viernes, 12 de marzo de 2010

TIC, su posibilidad de incidir en educación

A las nuevas tecnologías se las compara con el desarrollo de la escritura alfabética y la imprenta, de hay su influencia en los procesos de aprendizaje.


En cuanto a esto podemos distinguir distintas posturas:

1- El medio influye en el aprendizaje y en el caso del medio informático la influencia es positiva;

2- El medio no influye en el aprendizaje y por lo tanto, el medio informático sigue esta condición;

3- El medio puede influir en el aprendizaje pero queda determinado por los atributos del mismo, no es el medio el que conduce el aprendizaje sino que posee ciertos atributos para influir en el.


Ventajas de las TIC como instrumento de mejora de los aprendizajes de los alumnos (Marchesi y otros):

  • Su capacidad para crear contextos de aprendizaje ya que abre la posibilidad de información y de comunicación y que conectan competencias necesarias para desenvolverse en e siglo XXI.
  • Su interactividad pudiendo adentrarse en experiencias de aprendizaje en las que reciben nueva información, están en contacto con otros aprendices, puede comprobar, ensayar, etc. para construir sus conocimientos.
  • Su posibilidad de transformar nociones abstractas en modelos figurativos.
  • La transferencia de los aprendizajes de unos contextos a otros, logra aproximar el entorno escolar con otros del alumno.
  • Puede ampliar las relaciones de los alumnos y de los profesores.




EFECTOS


en conjunción CON LA TECNOLOGIA

procedentes DE LA TECNOLOGIA

Se relaciona con los cambios que puede manifestar el rendimiento de un estudiante en el curso de su actividad asistida por un programa u ordenador.

Operar con una máquina influye en las actividades y en la calidad de los trabajos.

En la medida que los estudiantes pueden transferir habilidades adquiridas.

Se produzcan cambios en la profundidad de sus procesos comprensivos a través del uso de la tecnología.

De este efecto aparece el concepto de residuo cognitivo transferible el cual plantea la posibilidad de dotar a las personas de “habilidades y estrategias” del pensamiento para reorganizar y aumentar su rendimiento, incluso cuando estén apartados de la tecnología en cuestión.





Programación de la Enseñanza con las Tecnologías

Todo docente en el momento de programar la enseñanza siempre tiene ciertos interrogantes, por ejemplo: ¿Cómo enseñar? ¿Qué recursos y materiales utilizar? ¿Como evaluar? Pero sin lugar a duda las respuestas a estos interrogantes son los que guían el trabajo diario de cada docente.

Esta primera etapa de trabajo suele llamarse fase pre-activa, donde se encaran los procesos de planeamiento y programación. Como docentes ponemos en juego tres tipos de componentes:
Un conjunto de conocimientos, ideas y experiencias sobre el fenómeno a organizar, que actuará como apoyatura conceptual y justificación de lo que vamos a decidir.
  • Un propósito, fin o meta a alcanzar que aporta direccionalidad a nuestro programa.
  • Una perspectiva respecto al proceso a seguir, que habrá de concretarse en una estrategia de procedimiento que incluye diseño de contextos, situaciones, tareas, materiales y su ordenamiento en el tiempo.

A continuación, desarrollaremos tres interrogantes claves que surgen en el momento de organizar nuestro trabajo.

¿Como se realiza la programación de la enseñanza?

Esta programación se debe realiza como un plan de trabajo, donde debemos incluir los elementos básicos que forman una planificación. En general encontramos los siguientes:

· las metas, los objetivos o las expectativas de logro

· la selección de contenidos

· la organización y la secuenciación de los contenidos

· las tareas y las actividades

· la selección de materiales y recursos

· la evaluación de los aprendizajes

· la participación de los alumnos

· la organización del escenario

Esta enumeración de variables pretende ser una guía, mostrar un panorama y no una lista planteada con propósitos prescriptivos.

La tarea concreta de programar actividades o secuencias de actividades es una tarea que requiere de experiencia, de probar, intentar y fundamentalmente de reflexionar sobre lo hecho. También es enriquecedor el intercambio con los otros, compartir experiencias y brindarse mutuamente ideas, opiniones, sugerencias. Las mismas consideraciones generales podemos realizar cuando tenemos el firme propósito de incluir tic en nuestra programación. La cuestión entonces no es “incluirlas a la moda”, si no pensar para qué y por qué el uso de las mismas aportará un valor diferente al programa diseñado desde el punto de vista de lo que esperamos que los participantes aprendan.

¿Cuáles son los aspectos que nos presentan la planificación de la enseñanza?

  • Es una opción social, cultural y metodológica de la enseñanza, pero no se debe desarrollar como una practica neutral, sino que debe estar apoyada en un conjunto de postulados teóricos, prácticos y axiológicos.
  • Los pensamiento previo sobre una planificación, como son: el contenido a enseñar, con qué materiales abordarlos, tanto como la modalidad utilizada para que los mismos se aprendan a través de un conjunto de tareas, y los instrumentos seleccionados para su evaluación, son parte de las decisiones que se originan de la experiencia, los conocimientos teóricos e intuitivos que tenemos como docente.
  • Establece un instrumento de trabajo, que sintetiza la finalidad e intencionalidad que caracteriza la práctica docente y, por este motivo, es que esperamos que no sea utilizado como un instrumento formal o burocrático de la práctica educativa.
  • Nos ofrece, autonomía profesional que ayudan a determinar los factores que obstaculizan su desarrollo. Así, se reconoce un papel activo del docente en la mediación de los condicionantes mencionados para decidir qué, cómo y por qué hacer unas cosas y no otras.

¿Por qué es importante programar la enseñanza?

Significa una determinada selección, organización y jerarquización de conocimientos que, en buena medida, organiza la vida de estudiantes y docentes.

Presenta un carácter flexible, una tarea de anticipación, conservando su carácter de prueba o intento.

La programación de la enseñanza le permite al docente poner en práctica decisiones que hacen a su autonomía y desarrollo profesional, a partir de esta tarea reflexiva, que se nombra anteriormente.

Le permite al docente afirmar su condición de enseñante, en tanto y en cuanto se considera como una hipótesis de trabajo que requiere de reflexión previa y ajustes posteriores.

La programación actúa como una representación útil que simboliza la reflexión del docente acerca de qué, cómo, cuándo y con qué estrategias y recursos asistir el aprendizaje de los alumnos.

Clasificación de Recursos Digitales

Ya conocemos entonces las ventajas de incorporar las Tic’s en el proceso de enseñaza-aprendizaje, y también hemos reflexionado el valor de incorporar las nuevas tecnologías desde la planificación. Ahora nos concentraremos en los recursos tecnológicos propiamente dichos, muchos de los cuales en sus orígenes, no fueron concebidos para trabajarlos en el ámbito educativo, pero que sin embargo nos serán de muchísima ayuda.
A continuación les mostraremos una clasificación de recursos, basándonos en su función pedagógica de manera que podamos determinar la pertinencia de incorporar de estos en nuestras propuestas de trabajo.

1. Programas instructivos: transmiten un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico a través de cuestionarios, ejercicios de selección proporcionando información puntual y estructurada. Ejemplos de esta categoría:
a. Tutoriales: son programas que en distintos grados dirigen, el trabajo de los alumnos. Pretenden que los estudiantes, basándose en información y explicaciones previas, pongan en juego capacidades y aprendan. Subyace en ellos un concepto conductista ya que compara las respuestas de los alumnos con patrones previamente establecidos. Además de guiar el aprendizaje, estos programas realizan acciones relativamente rutinarias y facilitan la evaluación del alumno. Ejemplo: Tutorial de Química.
b. Programas de práctica y ejercitación: la finalidad de estos, no radica en presentar un contenido teórico, por el contrario, a partir de conocimientos previos, el alumno ejercita sus destrezas y habilidades. Podríamos citar en este caso los programas de ejercitación de cálculos matemáticos. Ejemplo: Ejercicios on-line – Los vegetales
c. Software educativo: son programas para computadora creados específicamente para ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje (Marques, P. 1996). Tienen como características la capacidad de adaptarse al ritmo de aprendizaje del alumno, son interactivos y fáciles de usar. Una de las subclasificaciones posible se sustenta en la concepción de los errores que comete el usuario:
-Directivos: en los cuales se comete un error cuando las respuestas no concuerdan con lo que solicita el programa, asociando el error al fracaso.
-No directivos: donde la concepción del fracaso es reemplazada por la idea de mostrar la consecuencia de las acciones que realiza el alumno, entonces el error se convierte en una hipótesis que se puede verificar. Potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico
2. Programas vacíos o herramientas de producción: en estos el contenido depende del usuario, no del programa: en un procesador de texto, lo que se escriba en él dependerá del alumno. Este tipo de software se usa de manera transversal y es muy aplicado en casi todas las áreas curriculares. No se descarta, que previamente, estos programas deben ser materia de estudio en sí mismos para adquirir las habilidades necesarias para su utilización. Ejemplos: procesadores de texto, planillas de cálculos, presentaciones digitales, aplicaciones para el diseño de páginas Web, editores de video, etc.
3. Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias: estos recursos se destinan principalmente a trabajar aspectos procedimentales y desarrollar estrategias, pudiéndose usar también para aprender contenidos curriculares específicos:
a. Juegos: es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas (Wikipedia).
b. Encontramos dentro de esta clasificación distintas posturas, contrarias unas con otras, sobre las influencias de los juegos y sobre las ventajas pedagógicas de estos recursos. Resaltamos aquellas posturas que los consideran una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que tienen la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes. Ejemplo: SODOKU
c. Simulaciones: proporcionan la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorecen la comprensión, promoviendo la observación y la manipulación de la estructura que sostiene dicho modelo. Ofrecen la posibilidad de descubrir los elementos de un modelo y sus interrelaciones, permiten tomar decisiones y adquirir experiencia directa. Su ventaja es que permiten representar situaciones que no serían posible utilizando únicamente la tiza y el pizarrón. Podemos mencionar como desventaja que estos modelos no incorporan la totalidad de las variables, como ocurriría en la realidad. Ejemplo: Simulador espacial y localizador de estrellas.
4. Programas de comunicación: este tipo de aplicaciones surgen con el uso de las redes de comunicación y son de amplia utilización en la vida cotidiana: Chat, correo electrónico, foros, videoconferencias. Llevado al entorno escolar, son las herramientas ideales para el intercambio de información, y sobre todo potencias la realización de trabajos colaborativos a distancia. Actualmente mucha de la oferta educativa de nivel superior se sirve de estos medios de comunicación para hacerse efectiva. Ejemplo: Correo electrónico gratuito GMail.
5. Recursos de consulta y acceso a la información: estos recursos se diferencian de los antes mencionados por no ser programas de aplicación específica, en un concepto muy diferente, son medios para acceder y manipular la información. Incluimos dentro de este rubro: aplicaciones para acceder a bases datos, enciclopedias multimediales y fundamentalmente el uso de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información. El mero acceso a estos recursos no garantiza el desarrollo de competencia, si lo hace su inclusión en la programación didáctica. Dentro de esta clase de recursos existen desarrollos orientados específicamente a la búsqueda y manipulación de información en la Web: las Webquest y las Caserías de tesoros, que consisten en proporcionar consignas más sofisticadas que requieren análisis de las fuentes de información citadas, guiando al alumno en la búsqueda de una conclusión final. Ejemplo: Páginas para la investigación online de Ciencias Naturales.

Para finalizar, es necesario mencionar, que el modelo instructivo no está dado por el recurso en sí, sino que radica en la “propuesta pedagógica y sus fundamentos” al instante de decidir o no su inclusión en la planificación, para esto será esencial seleccionar y evaluar cada recurso dentro del contexto de sus posibles usos didácticos.

jueves, 11 de marzo de 2010

Teorías del aprendizaje y recursos digitales

Las teorías del aprendizaje establecen de qué manera sus ideas influyen en los procesos de diseño y las situaciones de aplicación de los programas informáticos educativos.
Los software educativo se caracterizan como un recurso y estrategia en el proceso de eseñanza/ aprendizaje y con la utilización de software favorecen a la ejercitación y práctica, tanto individual, como grupal.
En algunos casos cuando se diseña la planificación de ciertos contenidos se intenta incluir como recursos didácticos, la utilización de ciertos software, en algunos casos estos favorecen en el proceso de enseñanza/ aprendizaje y en otras ocasiones, cuando la utilización de software respondes a situaciones puntuales o casuales terminan condicionando el proceso de enseñanza/ aprendizaje.
Lo que es realmente importante es la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material.
Teorías del Conocimiento
i) La perspectiva conductista: Skinner.
El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica es, (Estímulo - Respuesta)
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador, produciendo conductas repetidas en los casos positivos o evitadas en los casos negativos. Nuevas respuestas".
ii) La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.
Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán.
iii) Aprendizaje por descubrimiento: Bruner.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje.
Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas.
iv) La teoría de Piaget.
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias.
v) Procesamiento de la información: Gagné.
El fundamento básico es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer.
 Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
Elabora un esquema que muestra las distintas fases en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a determinados resultados de aprendizaje.
Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar durante el aprendizaje.
 Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.
Las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje.
vi) El constructivismo de Papert.
Creador del lenguaje LOGO, será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento . Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
Podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas.
vii) Constructivismo y mediación.
Martí propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).
Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.
Será necesario difinir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.

A continuación pretendemos mostrarle la relación que presenta cada uno de los recursos digitales desarrollados anteriormente y como estos se fundamentan en las teorías del aprendizaje. Cabe aclarar que no es una clasificación estática que no pueda modificarse, o pensar que un recurso es más apropiado que otro. Cada docente en el momento de diseñar su planificación optará por los recursos que sean más convenientes, para lograr que los alumnos alcancen un aprendizaje adecuado.




TIC

miércoles, 10 de marzo de 2010

A modo de cierre...

En la actualidad, el uso y manejo de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación resulta cada vez más importante. No sólo resulta necesario su manejo técnico sino que también es necesario saber qué y saber dónde buscar la información así como construir criterios para su evaluación. De ahí que tanto en el caso de los medios de comunicación como en el uso de las computadora y de las nuevas tecnologías en la enseñanza, estos aspectos son considerados por los docentes no sólo de un área en particular- la informática o computación- sino en las diferentes asignaturas, áreas del currículum, y en la responsabilidad de una materia o área específica.

La mayoría de los ciudadanos que acceden a estas tecnologías lo hacen motivados por una necesidad creada por el contexto, desde los medios de comunicación, pero no necesariamente por una necesidad de crecimiento personal y grupal, o la modificación positiva del entorno. Esa posibilidad radica en tomar las tecnologías de manera tal que nos permitan interpretar ambientalmente, desde una mirada amplia, nuestro entorno, como primera medida para actuar o exigir sobre el mismo, dar un giro desde una virtualidad que nos aleja de la realidad local a la creación de percepciones entrelazadas que nos afiancen en nuestro lugar como seres humanos solidarios.

Esperamos que nuestra información ayude en tu tarea docente.