viernes, 12 de marzo de 2010

Clasificación de Recursos Digitales

Ya conocemos entonces las ventajas de incorporar las Tic’s en el proceso de enseñaza-aprendizaje, y también hemos reflexionado el valor de incorporar las nuevas tecnologías desde la planificación. Ahora nos concentraremos en los recursos tecnológicos propiamente dichos, muchos de los cuales en sus orígenes, no fueron concebidos para trabajarlos en el ámbito educativo, pero que sin embargo nos serán de muchísima ayuda.
A continuación les mostraremos una clasificación de recursos, basándonos en su función pedagógica de manera que podamos determinar la pertinencia de incorporar de estos en nuestras propuestas de trabajo.

1. Programas instructivos: transmiten un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico a través de cuestionarios, ejercicios de selección proporcionando información puntual y estructurada. Ejemplos de esta categoría:
a. Tutoriales: son programas que en distintos grados dirigen, el trabajo de los alumnos. Pretenden que los estudiantes, basándose en información y explicaciones previas, pongan en juego capacidades y aprendan. Subyace en ellos un concepto conductista ya que compara las respuestas de los alumnos con patrones previamente establecidos. Además de guiar el aprendizaje, estos programas realizan acciones relativamente rutinarias y facilitan la evaluación del alumno. Ejemplo: Tutorial de Química.
b. Programas de práctica y ejercitación: la finalidad de estos, no radica en presentar un contenido teórico, por el contrario, a partir de conocimientos previos, el alumno ejercita sus destrezas y habilidades. Podríamos citar en este caso los programas de ejercitación de cálculos matemáticos. Ejemplo: Ejercicios on-line – Los vegetales
c. Software educativo: son programas para computadora creados específicamente para ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje (Marques, P. 1996). Tienen como características la capacidad de adaptarse al ritmo de aprendizaje del alumno, son interactivos y fáciles de usar. Una de las subclasificaciones posible se sustenta en la concepción de los errores que comete el usuario:
-Directivos: en los cuales se comete un error cuando las respuestas no concuerdan con lo que solicita el programa, asociando el error al fracaso.
-No directivos: donde la concepción del fracaso es reemplazada por la idea de mostrar la consecuencia de las acciones que realiza el alumno, entonces el error se convierte en una hipótesis que se puede verificar. Potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico
2. Programas vacíos o herramientas de producción: en estos el contenido depende del usuario, no del programa: en un procesador de texto, lo que se escriba en él dependerá del alumno. Este tipo de software se usa de manera transversal y es muy aplicado en casi todas las áreas curriculares. No se descarta, que previamente, estos programas deben ser materia de estudio en sí mismos para adquirir las habilidades necesarias para su utilización. Ejemplos: procesadores de texto, planillas de cálculos, presentaciones digitales, aplicaciones para el diseño de páginas Web, editores de video, etc.
3. Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias: estos recursos se destinan principalmente a trabajar aspectos procedimentales y desarrollar estrategias, pudiéndose usar también para aprender contenidos curriculares específicos:
a. Juegos: es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas (Wikipedia).
b. Encontramos dentro de esta clasificación distintas posturas, contrarias unas con otras, sobre las influencias de los juegos y sobre las ventajas pedagógicas de estos recursos. Resaltamos aquellas posturas que los consideran una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que tienen la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes. Ejemplo: SODOKU
c. Simulaciones: proporcionan la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorecen la comprensión, promoviendo la observación y la manipulación de la estructura que sostiene dicho modelo. Ofrecen la posibilidad de descubrir los elementos de un modelo y sus interrelaciones, permiten tomar decisiones y adquirir experiencia directa. Su ventaja es que permiten representar situaciones que no serían posible utilizando únicamente la tiza y el pizarrón. Podemos mencionar como desventaja que estos modelos no incorporan la totalidad de las variables, como ocurriría en la realidad. Ejemplo: Simulador espacial y localizador de estrellas.
4. Programas de comunicación: este tipo de aplicaciones surgen con el uso de las redes de comunicación y son de amplia utilización en la vida cotidiana: Chat, correo electrónico, foros, videoconferencias. Llevado al entorno escolar, son las herramientas ideales para el intercambio de información, y sobre todo potencias la realización de trabajos colaborativos a distancia. Actualmente mucha de la oferta educativa de nivel superior se sirve de estos medios de comunicación para hacerse efectiva. Ejemplo: Correo electrónico gratuito GMail.
5. Recursos de consulta y acceso a la información: estos recursos se diferencian de los antes mencionados por no ser programas de aplicación específica, en un concepto muy diferente, son medios para acceder y manipular la información. Incluimos dentro de este rubro: aplicaciones para acceder a bases datos, enciclopedias multimediales y fundamentalmente el uso de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información. El mero acceso a estos recursos no garantiza el desarrollo de competencia, si lo hace su inclusión en la programación didáctica. Dentro de esta clase de recursos existen desarrollos orientados específicamente a la búsqueda y manipulación de información en la Web: las Webquest y las Caserías de tesoros, que consisten en proporcionar consignas más sofisticadas que requieren análisis de las fuentes de información citadas, guiando al alumno en la búsqueda de una conclusión final. Ejemplo: Páginas para la investigación online de Ciencias Naturales.

Para finalizar, es necesario mencionar, que el modelo instructivo no está dado por el recurso en sí, sino que radica en la “propuesta pedagógica y sus fundamentos” al instante de decidir o no su inclusión en la planificación, para esto será esencial seleccionar y evaluar cada recurso dentro del contexto de sus posibles usos didácticos.

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