jueves, 11 de marzo de 2010

Teorías del aprendizaje y recursos digitales

Las teorías del aprendizaje establecen de qué manera sus ideas influyen en los procesos de diseño y las situaciones de aplicación de los programas informáticos educativos.
Los software educativo se caracterizan como un recurso y estrategia en el proceso de eseñanza/ aprendizaje y con la utilización de software favorecen a la ejercitación y práctica, tanto individual, como grupal.
En algunos casos cuando se diseña la planificación de ciertos contenidos se intenta incluir como recursos didácticos, la utilización de ciertos software, en algunos casos estos favorecen en el proceso de enseñanza/ aprendizaje y en otras ocasiones, cuando la utilización de software respondes a situaciones puntuales o casuales terminan condicionando el proceso de enseñanza/ aprendizaje.
Lo que es realmente importante es la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material.
Teorías del Conocimiento
i) La perspectiva conductista: Skinner.
El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica es, (Estímulo - Respuesta)
La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador, produciendo conductas repetidas en los casos positivos o evitadas en los casos negativos. Nuevas respuestas".
ii) La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.
Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que "ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán.
iii) Aprendizaje por descubrimiento: Bruner.
Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje.
Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas.
iv) La teoría de Piaget.
Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias.
v) Procesamiento de la información: Gagné.
El fundamento básico es que para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer.
 Las condiciones internas que intervienen en el proceso.
Elabora un esquema que muestra las distintas fases en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a determinados resultados de aprendizaje.
Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar durante el aprendizaje.
 Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo.
Las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje.
vi) El constructivismo de Papert.
Creador del lenguaje LOGO, será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una "herramienta pedagógica mucho más poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento . Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
Podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas.
vii) Constructivismo y mediación.
Martí propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas).
Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos.
Será necesario difinir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.

A continuación pretendemos mostrarle la relación que presenta cada uno de los recursos digitales desarrollados anteriormente y como estos se fundamentan en las teorías del aprendizaje. Cabe aclarar que no es una clasificación estática que no pueda modificarse, o pensar que un recurso es más apropiado que otro. Cada docente en el momento de diseñar su planificación optará por los recursos que sean más convenientes, para lograr que los alumnos alcancen un aprendizaje adecuado.




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